pugとsassをgulp v4上で実行する

gulp v4では、v3の時と書き方が変わっているので注意する。

実行結果

実行画面

サンプルURL:https://evofan.github.io/test_pug_sass_gulp4/dist/index.html
コード(GitHub):https://github.com/evofan/test_pug_sass_gulp4

 

参考:

pugとsassを使う方法【準備編】 | ゼロから始めるweb屋な生活
https://webya.site/preparation-pug-sass/

こちらのサンプルをgulp v4に対応。

gulp v4.0.0がプレリリース! 移行方法と変更点まとめ | Satoshi Shoji’s Blog
https://satoyan419.com/post/gulp-v4/

glup v3とv4の記述の比較。

PixiJSバージョン6のリリース情報日本語訳

オリジナル: https://github.com/pixijs/pixi.js/releases/tag/v6.0.0

■重大な変更

このバージョンは、幾つかの微妙な違いを除いて、ver.5とほぼ互換性があります。

■より厳密な型

TypeScriptの型は完全に再生成され、すべてのパッケージで機能します。
新しい型ははるかに正確であり、ver.5の型との間には、微妙な違いがある可能性があります。
また、型でのPIXIグローバル名前空間の使用を削除しました。
以前にそれを使用していた場合は、モジュール型に変換する必要があります。

■ver.4およびver.5の非推奨を削除

ver.4およびver.5の非推奨は削除されました。
アップグレードする前に、最新のver.5リリースを使用して全ての非推奨警告を修正する事をお勧めします。

■レンダラーのデフォルトアルファを変更する

レンダラーとアプリケーションオプションのalphaプロパティは、デフォルトでtrueになりました。
殆どの用途では、この変更による目に見える影響はありません(ただし、ソフトウェアでの非アルファモードエミュレーションのパフォーマンスが向上する可能性があります)。

■failIfMajorPerformanceCaveatのデフォルトを変更します

PIXI.settings.FAIL_IF_MAJOR_PERFORMANCE_CAVEATがデフォルトでfalseになりました。詳細については、#7054を参照して下さい。

■SVG画像のロードタイプ

SVG画像のローダーでのデフォルトのロードタイプは、HTMLImageElementではなくテキストになりました。
ローダーで読み込まれたSVG画像は、ImageResourceではなくSVGResource型になりました。

■drawStarメソッドを移動しました

GraphicsdrawStarメソッドは@pixi/graphics-extrasに移動されました。
これを使用している場合は、このオプションのパッケージを使用する必要があります(デフォルトではpixi.jsまたはpixi.js-legacyには含まれていません)。
このメソッドは、graphics-extrasの前に追加され、これらのオプションの描画関数に属しています。

■デフォルトのcacheAsBitmap解決動作を変更しました

ver.6より前は、cacheAsBitmapがtrueに設定されているものの解像度を変更したい時は、PIXI.settings.RESOLUTIONを変更する事だけでした。
これはもはや当てはまりません。
cacheAsBitmapは、オプションのローカルオーバーライドcacheAsBitmapResolutionを使用して、デフォルトでレンダラーの解像度を使用するようになりました。

TrueTypeフォントパーフェクトコレクション改訂5版

欧文フォントで見出し画像や告知画像を作る時によく使用している本。
商用利用可で、FuturaやHelvetica等が(ライセンスしてるBitstream名義で)収録されている。
Windowsで使える、という点が非常に大きかった。

最新版(改訂6版)を買おうと思ったら既に絶版、ライセンスの関係で今後発売も無しとamazonのレビューに書いてあってビックリ。
凄く良い本なので発売続けて欲しいけど、難しいですかね・・・。

Futura

Eurostile

収録フォントで個人的に好きなフォントやよく使うもの一覧。

フォントの歴史や用語説明も書いてあって勉強になる。

 

参考:

フーツラ – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%BC%E3%83%84%E3%83%A9

改訂6版 TrueTypeフォントパーフェクトコレクション
https://www.amazon.co.jp/dp/4844333615

Vue.js単一ファイルコンポーネント + axiosでjsonデータ表示

axiosを使用してjsonを読み込み、データ(アイテム購入履歴)を展開・表示するサンプル。Vue.jsは単一ファイルコンポーネント(.vue)で作成。

コード(GitHub):https://github.com/evofan/VueSFC-axios

※この時のテストファイルを消失してしまったので、GitHubにあるのは後で作り直した別サンプル、JSONからデータを読み込むのは同じ+画像も表示

 

ビルドはVue CLIのserveコマンドを使用。(test.vue→app.jsにバンドルされる)

エディダはAtomにVue用パッケージを入れて使用。

 

参考:


axiosを利用したAPIの使用

https://jp.vuejs.org/v2/cookbook/using-axios-to-consume-apis.html


Vue.jsとAxiosなら驚くほど簡単に作れる!外部APIを使ったWebアプリの実例https://www.webprofessional.jp/fetching-data-third-party-api-vue-axios/


Vue.js入門 基礎から実践アプリケーション開発までhttps://www.amazon.co.jp/dp/4297100916/

Canvas上のデータを動的デバッグ(LWF + Vue.js)

オーサリングツールで作成した物はパラメーターを変えると、再パブリッシュ(書き出し)が必要になる。


細かい調整段階に入ってから何回も書き出すのは手間も掛かるし、担当者が居ないと変更も確認も出来ない。


実際にブラウザゲームの開発環境では、デバッグモードで動的にパラメーターを変えてテスト出来るようにエンジニアがツールを作っていたので、(例えば出現率の低いボスのエンカウント率を一時的にテスト者が100%にしたり)オーサリングツールから書き出した物でも同じ事が出来るかテスト。


ツールはLWFを使用し、Canvasアニメーションの紙ふぶき数を動的に変更させてみる。


データのバインディングはVue.jsを使用。フォームのINPUTタグの属性(ディレクティブ)の形で、値変更を検知して対応する処理を書く。

アニメーションは画面上から下に紙ふぶきが舞って行って、全部画面外に出るとループ、その段階で入力値が反映される。

テストは紙ふぶきのデフォルト数が100なので、500や10にすると違いが分かり易い。

 

サンプル確認用URL:https://evofan.github.io/lwf_vuejs/


コード(GitHub):https://github.com/evofan/lwf_vuejs

 

バリデーション表示

 

参考:

フリー画像素材 – BEIZ Graphics ※背景に使用https://www.beiz.jp/web/download/japanese-style/00001.html


Vue.js入門 基礎から実践アプリケーション開発までhttps://www.amazon.co.jp/dp/4297100916/